Главная Обзоры Превью 1666: Amsterdam: тёмное колдовство, кошачий паркур и слишком ранний доступ

Превью 1666: Amsterdam: тёмное колдовство, кошачий паркур и слишком ранний доступ

admin



Патрис Дезиле, креативный директор первых двух частей Assassin’s Creed и Prince of Persia: The Sands of Time, спустя годы наконец представил свою новую игру — 1666: Amsterdam. Проект уже вышел в раннем доступе и предлагает отправиться в Амстердам XVII века, где за внешним благополучием эпохи Золотого века скрывается совсем другая реальность.

Несмотря на очевидные параллели с предыдущими работами Дезиле, 1666: Amsterdam не пытается просто повторить знакомую формулу. На этот раз игроку предстоит взять на себя роль ведьмы, охотящейся на демонов, которые скрываются среди обычных жителей города. В распоряжении героини оказывается чёрная магия, необходимая для борьбы с потусторонними существами.

При этом игра пока находится на ранней стадии развития, быть может даже слишком ранней.

Детектив днем, охотник ночью

В центре истории находится Ноа, известная как «Коллекционер», — ведьма, владеющая древней магией. Её главная цель — отыскать «Первородных», демонических существ, которые столетиями скрываются среди людей, принимая чужой облик, и забрать себе их силу.

Игровой процесс строится вокруг чёткого разделения на две фазы. Днём Ноа исследует Амстердам, разговаривает с его жителями, собирает сведения и пытается определить, кто из горожан на самом деле является демоном. Важную роль здесь играет наблюдательность: необходимо изучать окружение, следить за распорядком потенциальной жертвы, запоминать её привычки и постепенно собирать достаточно информации, чтобы выйти на правильный след.


После наступления ночи начинается уже совершенно другая часть приключения. Во время ритуала демоны раскрывают свою истинную сущность, и расследование превращается в охоту. Ноа может использовать магию, скрытно пробираться к цели и вступать с противниками в прямое противостояние. При этом превращаться в ведьму посреди города бездумно не стоит: окружающие способны заметить неладное, а подозрения быстро растут. В человеческом облике Ноа может спокойно общаться с жителями и взаимодействовать с различными объектами, тогда как её истинная форма открывает доступ к заклинаниям, магическим способностям и боевому посоху.

Подобная структура лишь внешне напоминает Assassin’s Creed с его поиском и устранением целей. На практике 1666: Amsterdam гораздо сильнее делает ставку на расследование и самостоятельный поиск решений. Игра редко ведёт игрока по заранее проложенному маршруту, а привычные маркеры практически отсутствуют. Те немногие значки, которые можно встретить, игрок размещает самостоятельно, например для обозначения важных мест или отслеживания перемещений нужных персонажей.

Цепочка действий при этом выглядит достаточно простой и незамысловатой: сначала нужно установить личность следующей цели, затем выяснить, где её найти и как подобраться к ней, а после этого устранить демона. Однако именно процесс расследования превращает эту формулу в нечто более интересное. Уже пролог, который можно бесплатно попробовать в Steam, демонстрирует, что разработчики делают ставку не столько на бездумное следование указателям, сколько на наблюдательность, анализ и решение небольших и несложных головоломок.


Отдельную роль в этой системе играет Аарон — парень из 1999 года, чья душа оказалась заключена в теле кота и каким-то образом перенесена в Амстердам 1666 года. Игрок может в любой момент переключаться между ним и Ноа, используя их совершенно разные возможности.

Аарон способен пробираться туда, куда ведьма не попадёт: пролезать через узкие проходы, перемещаться по крышам, открывать задвижки и исследовать труднодоступные места. Кроме того, кот умеет мяукать, чтобы отвлекать людей, а ещё способен временно захватывать тела других персонажей и использовать их уникальные способности. В начале игры даже можно выбрать тип кошачьего тела для Аарона, что влияет на его внешний вид и базовые характеристики. Но сильного разнообразия в игровой процесс это не вносит.


Именно взаимодействие двух героев становится одной из самых любопытных особенностей 1666: Amsterdam. Особенно хорошо оно работает во время расследований, которые лично мне показались наиболее интересной частью игры. В эти моменты проект начинает напоминать квест: приходится беседовать с горожанами, рассматривать вывески, изучать поведение людей и сопоставлять полученную информацию.

Магия, которая пока работает не на полную силу

Амстердам XVII века в 1666: Amsterdam не поражает масштабом или технической детализацией, привычными для крупных игр с открытым миром, однако созданный разработчиками город обладает собственной атмосферой. Для проекта небольшой команды проработка исторического окружения выглядит достаточно убедительно, а сама игровая концепция заметно отличается от стандартных приключенческих экшенов.


Развитие Ноа также не сводится к последовательному открытию заранее определённого набора способностей. Новые навыки разблокируются по мере прохождения, причём доступный набор может отличаться от одного прохождения к другому. Это добавляет системе развития определённую вариативность и побуждает экспериментировать с возможностями героини.

А вот сражения пока выглядят гораздо менее убедительно. Я бы даже сказал — отвратительно. Арсенал Ноа на ранних этапах предельно ограничен: для однотипных атак используется магический посох в роли дубинки, а отдельная кнопка отвечает за уклонение. На протяжении значительной части игры набор боевых приёмов остаётся довольно скромным, из-за чего схваткам не хватает разнообразия.


Позже появляются атакующие заклинания, однако их применение требует достаточно неудобных комбинаций кнопок. В напряжённом бою это может мешать быстро использовать нужную способность. С другой стороны, столь сдержанный подход к магии, вероятно, выбран намеренно: разработчики явно не хотят превращать Ноа в персонажа, который без остановки расстреливает противников заклинаниями.

Да и не все способности ориентированы непосредственно на бой. Некоторые из них гораздо полезнее во время исследования Амстердама. Например, магия позволяет восстанавливать разрушенные объекты, открывая дополнительные возможности для взаимодействия с окружением.

Ранний доступ в своем «лучшем» виде

Статус раннего доступа в 1666: Amsterdam ощущается практически во всех аспектах игры. Особенно это заметно при использовании Аарона: понять, на какие поверхности способен запрыгнуть кот и куда именно можно добраться, порой довольно сложно. Интерфейс пытается подсказать доступные места, отображая соответствующую кнопку, однако эти обозначения работают не всегда корректно. В результате иногда приходится самостоятельно искать подходящий подоконник, карниз или другой элемент окружения, на который можно забраться.

Многие механики также требуют дополнительной доработки. Например, поглощение источников энергии для восстановления магической силы происходит слишком медленно и нарушает темп исследования. Или когда вы скользите по воде, скорость движения увеличивается. Пытаться приблизить изображение, чтобы сфокусироваться, во время такого скольжения — не самое приятное занятие. Само скольжение по воде также доставляет неудобства, а попытки понять, как прыгнуть и выбраться из воды, вызывают головную боль. Например, интуитивно на контроллере вы «нажимаете X», потому что именно так вы поднимаетесь на поверхности суши. Но нет, по какой-то причине в воде всё по-другому.


Подобные мелочи сами по себе не критичны, но их много, и в совокупности они напоминают, что перед нами ещё не законченная версия игры. Есть и некоторые вопросы к постановке и репликам героев. Хождение в трусах по отелю под динамичную композицию или заявление одного из персонажей о величии матери главной героини выглядят неумело, неуместно и просто нелепо.

При этом визуальная составляющая оставляет скорее положительное впечатление. Разумеется, 1666: Amsterdam не пытается конкурировать с крупными AAA-проектами по уровню графики да и сама графика порой может неприятно удивить, однако художникам удалось сформировать узнаваемый облик города. Улицы, каналы и здания создают убедительную атмосферу исторического Амстердама и хорошо работают на основную концепцию игры, где внимательное изучение окружающего мира имеет не меньшее значение, чем непосредственное выполнение заданий.

Технических проблем на нынешнем этапе тоже хватает. Встречаются просадки производительности даже на мощных системах, отдельные проблемы со звуком во время диалогов и ошибки навигации, из-за которых персонажи могут застревать в окружении. Русские субтитры очень часто превращаются в английские.


Есть и довольно высокие требования к оборудованию: для комфортного прохождения понадобится SSD и видеокарта с аппаратной поддержкой трассировки лучей и как минимум 8 ГБ видеопамяти.

В результате у 1666: Amsterdam уже сейчас есть интересная игровая основа, но техническое исполнение и отдельные механики пока не позволяют ей раскрыться в полной мере. Особенно это касается боевой системы, которая заметно уступает более необычной и продуманной части игры — расследованиям и исследованию города. Хотя и тут есть свои проблемы и шерховатости — хочется больше продуманных и разнообразных головоломок и ситуаций для применения способностей героев, а не просто кривоватый паркур с целью открывания щеколды на двери.

Очень часто создается впечатление, что эта игра пытается сделать слишком много крутых вещей одновременно. В ней много интересных идей, но они, кажется, не сливаются воедино естественным образом, что приводит к неуклюжему игровому процессу.

Заключение

В трейлере игра выглядит очень эффектно, но пока 1666: Amsterdam скорее демонстрирует интересный фундамент, чем полностью готовый продукт. У игры есть собственный характер, необычная механика взаимодействия двух героев и действительно любопытная концепция, но сейчас всё это сопровождается заметными шероховатостями и недоработками.

Если разработчикам удастся довести до ума техническую часть и отполировать слабые механики, проект Патриса Дезиле вполне способен стать гораздо более цельным и самобытным приключением.

На старте раннего доступа игрокам доступна первая сюжетная часть кампании продолжительностью около 15 часов. Panache Digital Games планирует примерно год развивать проект в раннем доступе, постепенно добавляя новые районы Амстердама, сюжетные главы и новых «Первородных». Параллельно разработчики намерены заниматься оптимизацией и исправлением технических проблем, а стоимость игры по мере приближения к полноценному релизу будет увеличиваться.



Источник

Related Videos

Оставить комментарий